Jumat, 21 September 2012

JMenu (X)

Happy New Year buat semua
setelah selesai liburan
ayo semangat tuk kembali beraktivitas menatap masa depan

Postingan kali ini mengenai JMenu (penanganan Menu) pada java
mari disimak bersama dan mengambil hikmah'a bersama.

Menu adalah komponen yang berbentuk grup fungsi pemproses yang berkaitan dengan fitur - fitur suatu aplikasi. Kelas JMenuBar mengimplementasikan bar yang di dalamnya terdapat obyek-obyek menu yang bersifat pull down (dapat ditekan). Kelas JMenuItem digunakan untuk menyusun item menu yang berupa teks atau label, termasuk membuat shortcut dari tombol-tombol keyboard. Kelas JMenu digunakan untuk menginstan obyek-obyek pull down yang akan diletakkan pada menu bar..


import java.awt.event.*;  //mengimport semua kelas yang ada di package java/awt/swing
import javax.swing.*;  //mengimport semua kelas yang ada di package javax/swing
import java.awt.*;  //mengimport semua kelas yang ada di package java/awt

class CobaMenu extends JFrame {  //membuat sebuah kelas turunan CobaMenu pada kelas JFrame
   JMenuBar menuBar;  //membuat komponen menuBar sebagai JMenuBar
   JMenu file, doc, edit, help;  //membuat komponen baru file, doc, edit, help sebagai JMenu
   JMenuItem open, save, exit, delete, copy, paste, about;
   //membuat komponen baru open, save, exit, delete, copy, paste, about sebagai JMenuItem

   public CobaMenu() {  //membuat construktor CobaMenu
     setTitle("Menu");  //mengisi judul frame dengan nama Menu
     setSize(200,200);  //mensetting ukuran frame h = 200, w = 200
     file = new JMenu("File");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut file bernilai File
     file.setMnemonic('F'); //mensetting nama objek file yaitu F
     doc = new JMenu("Document");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut doc bernilai Doc
     doc.setMnemonic('D');  //mensetting nama objek doc yaitu D
     edit = new JMenu("Edit");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut edit bernilai Edit
     edit.setMnemonic('E');  //mensetting nama objek edit yaitu E
     help = new JMenu("Help");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut help bernilai Help
     help.setMnemonic('H');  //mensetting nama objek help yaitu H
     open = new JMenuItem("Open");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut open bernilai Open
     open.setMnemonic('O');  //mensetting nama objek open yaitu O
     save = new JMenuItem("Save");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut save bernilai Save
     save.setMnemonic('S');  //mensetting nama objek save yaitu S
     exit = new JMenuItem("Exit");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut ecit bernilai Exit
     exit.setMnemonic('X');  //mensetting nama objek exit yaitu X
     delete = new JMenuItem("Delete");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut delete bernilai Delete
     delete.setMnemonic('L');  //mensetting nama objek delete yaitu L
     copy = new JMenuItem("Copy");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut copy bernilai Copy
     copy.setMnemonic('C');  //mensetting nama objek copy yaitu C
     paste = new JMenuItem("Paste");  //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut paste bernilai Paste
     paste.setMnemonic('P');  //mensetting nama objek paste yaitu P
     about = new JMenuItem("About"); //membuat objek baru pada JMenu dengan nama atribut about bernilai About
     about.setMnemonic('A');  //mensetting nama objek about yaitu A

     menuBar = new JMenuBar(); //membuat objek baru pada JMenuBar dengan nama atribut menuBar
     setJMenuBar(menuBar); //menset JMenuBar pada objek menuBar
     menuBar.add(file);  //menambahkan Menu file pada menuBAr
     file.add(open);  //menambahkan objek open pada menu File
     file.add(save);  //menambahkan objek save pada menu File
     file.addSeparator();  //menambahkan tanda pemisah (separator) pada menu File
     file.add(exit);  //menambahkan objek exit pada menu File
     menuBar.add(doc);  //menambahkan objek doc pada menuBAr
     doc.add(edit);  //menambahkan Menu edit pada menu Doc
     edit.add(copy); //menambahkan objek copy pada menu Edit
     edit.add(paste);  //menambahkan objek paste pada menu Edit
     edit.add(delete);  //menambahkan objek delete pada menu Edit
     menuBar.add(help); //menambahkan menu help pada menuBar
     help.add(about);  //menambahkan objek about pada menu help

     exit.addActionListener(new ActionListener() {  //membuat sebuah event yaitu event ActionListener
          public void actionPerformed(ActionEvent e) {
              System.exit(0);
          }
          });

     setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);  //menset tombol exit di frame ketika di tekan tombol exit tersebut
     setVisible(true);  //mensetting agar frame ditampilkan ketika kode dieksekusi
     }
     }

     public class MainMenu {  //membuat class utama dengan nama MainMenu
        public static void main(String [] dika) {  //method utama dari class MainMenu
           CobaMenu m = new CobaMenu();  //membuat objek baru pada class MainMenu dari class CobaMenu pada constructor Coba Menu
           }
     }

hasilnya

Event Handling (IX)

Hello EveryBody!!!
Met liburan buat semua'a, so selagi libur jangan lupa menjaga kesehatan'a yea!!!
Pada kesempatan ini, postingan mengenai Event Handling
Silahkan dipelajari dan bertanya jika ada yang tidak dimengerti (kepada dosen anda yea)
hehehe....
OK, tanpa berlama - lama
langsung za ke TKP


Event Handling 
     adalah suatu metode untuk menangani sebuah event/ aksi yang diberikan pengguna kepada suatu komponen GUI pada JAVA.

3 jenis event handling, yaitu :

  1. Event Source, komponen yang mendapatkan suatu event yang kemudian ditangkap oleh event listener.
  2. Event Listener, untuk menangkap event yang terjadi pada event source.
    terdiri dari : ActionListener, AdjusmentListener, FocusListener, ItemListener, KeyListener, MouseListener, MouseMotionListener, MouseWheel Listener, TextListener, WindowListener, WindowFocusListener, WindowStateListener.
  3. Event Handler, method yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event.
Program CheckBox

Manajemen Layout (VIII)

Hello everybody
saatnya memposting tentang manajemen layout
berbagi itu indah.....

Manajemen Layout pada Java
1.  Metode Flow Layout

   Menempatkan Sebuah Komponen Berdasarkan urutan urutan kompoenen tersebut, diletakkan sebuah frame . Peletakan atau penyusunan di buat dari kiri kekanan atau dari bawah ke atas. konstanta yang dimilih flow layout ini adalah center, left , right


2.  Metode Grid Layout.
   Membagi bagian layar menjadi sebuah tempat dalam berbentuk ukuran matriks yang sama. tempat atau area layar dibagi dalam bentuk kolom dan baris . didalam metode grid layout itu dipertahankan pada baris dan kolomnya.


3.  Metode Border Layout
   Menggunakan konsep area mata angin ,dalam memasang sebuah kompoenen ..didalam border layout menyediakan 5 buat konstanta yaitu...
  • North (Utara/ Atas)
  • East  (Kanan/ Kanan)
  • South (Selatan/ Bawah)
  • West (Barat/ Kiri)
  • Center (Tengah)
Metode ini menentukan urutan pemasukannya.

4. Metode None Layout
   Metode ini tidak cukup sangat flexsibel dipergunakan, karena harus mengatur setiap lokasi objek yang dibuat atau ditentukan , titik dan tempatnya yang ditentukan dalam koordinat window.

Contoh Program Multi Layout (Fow Layout, None Layout dan Grid Layout)




Package & Java Class (VI)

Jumpa lagi di belajar bersama Bahasa Pemrograman Java

kali ini postingan mengenai Package dan Java Class
selamat belajar


A.  Package
     Package adalah sebuah sarana untuk mengelompokkan atau mengorganisasikan kelas (*.class) yang terkait (karena jenisnya, fungsinya atau karena alasan lainnya) pada direktori yang sama, dimana di dalam setiap kelasnya terdapat directive (statement java dalam source code yang digunakan untuk membuat kelas) package yang mengacu pada direktori tersebut.
Ada tiga langkah dalam membuat package yaitu :
1. Mendeklarasikan dan memberi nama package.
2. Membuat struktur dan nama folder yang sesuai dengan struktur dan nama package.
3. Mengkompilasikan kelas-kelas sesuai dengan nama package masing-masing.

B.  Java Kelas
       Sun Microsystem, Inc. selaku pengembang utama java menyediakan banyak kelas yang dapat digunakan untuk mempermudah pembuatan aplikasi, antara lain :
1. Kelas string
   Merupakan kelas yang menangani deretan karakter. Beberapa method dalam kelas string seperti : char, boolean, int, string.
2. Kelas math
   Math adalah kelas yang terdapat pada paket java.lang yang berguna untuk melakukan berbagai operasi matematika. Beberapa method dalam kelas math adalah : double abs, double ceil, double floor, long round, double sqrt.



Contoh Package :
Sebelum mengetikkan source code berikut
buatlah terlebih dahulu sebuah folder dengan sub folder sebagai berikut :
meet6/makhlukhidup/hewan

Contoh Java Class






Overloading, Overriding, Exception (V)

hahaha....

dah lama tak memposting
postingan kali ini tentang Overloading, Overriding, Exception
simak baik" yea, biar jadi berkah tuk semua


OVERLOADING

    Overloading adalah suatu kemampuan dalam bahasa berorientasi objek untuk mengunakan satu nama method untuk beberapa method yang memiliki parameter masukan yang berbeda (type maupun jumlah parameter).
   Overloading merupakan bentuk dari polimorfisme, yaitu beberapa method dapat memiliki nama yang sama dengan isi dan parameter yang berbeda di dalam sebuah class.
  • Dengan menggunakan kemampuan overload java, kita dapat memiliki lebih dari 1 method dengan nama yang sama di dalam suatu class. 
  • Method yang dioverload dan yang mengoverload sebenarnya adalah method-method yang benar-benar berbeda. Mereka hanya memiliki kesamaan nama saja.
  • Constructor dapat dioverload.
    Overloading memiliki konsep untuk menuliskan kembali method yang sama pada suatu class, namun dengan jumlah parameter yang berbeda dan nilai kembalian harus sama. Tujuan dari Overloading itu sendiri adalah untuk memudahkan pemanggilan atau penggunaan method dengan fungsionalitas yang mirip.


OVERRIDING

    Overriding adalah suatu kemampuan dalam bahasa berorientasi objek untuk mengubah imflementasi (menipa) suatu method yang dimiliki oleh ke;as super ketika kelas super tersebut diturunkan. Ada 2 alsan untuk melakukan Overriding :
  • Mendefinisakn kembali method kelas induk secara total.
  • Menambahkan behavior tertentu pada method kelas induk.
    Overriding menyatakan suatu keadaan dimana method pada subclass menolak method pada parent classnya. Overriding dipakai saat kita menggunakan method yang sama tapi berbeda implementasinya. Jadi overriding method mempunyai nama method yang sama, jumlah parameter dan tipe parameter serta nilai kembalian (return) method yang di override.Ciri-ciri overriding:
  • · Nama method harus sama
  • · Daftar parameter harus sama
  • · Return type harus sama
    Berbeda dengan overloading. Kalau overloading, kita boleh menuliskan method yang sama namun dengan jumlah parameter yang berbeda dan nilai kembalian harus sama. Nah, kalau overriding konsepnya sama dengan overloading yaitu menulis kembali method. Namun, caranya overriding menulis kembali method sama persis. Sama mulai dari nama method dan isinya dan mengimplementasi kembali di sub classnya. Overriding dipakai saat kita menggunakan method yang sama tapi berbeda implementasinya. Jadi overriding method mempunyai nama method yang sama, jumlah parameter dan tipe parameter serta nilai kembalian (return) method yang di override. Jika method memiliki modifier akses public, method overridenya juga harus public.
    Override method merupakan method yang sama persis dengan method yang sudah ada di super kelasnya, biasanya perbedaannya adalah pada implementasi (program body). Overidding tidak bisa dilakukan dalam kelas itu sendiri. Jadi Overidding kerat kaitannya dengan inheritance (pewarisan).


EXCEPTION 

    Untuk menangani exception dalam Java, kita gunakan blok try-catch-finally. Apa yang kita
lakukan dalam program kita adalah kita menempatkan pernyataan yang mungkin menghasilkan
exception dalam blok ini.

    Exception merupakan suatu objek erroe khusus yang dibuat ketika terjadi kesalahan pada suatu program.
Kode program exception handling secara umum terjadi dari 3 bagian yaitu try, catch dan finally.
Kategori error dalam program :
1.  Syntax error
    Error yang terjadi apabila java compiler menemukan kesalahan pada syntax atau aturan – aturan lainya pada program.

2.  Runtime error
    Error yang terjadi karena factor external, seperti adanya pembagian dengan nol, input yang tidak sesuai dengan type yang diminta dan sebagainya.

3. Logic error
   Error yang terjadi karena kesalahan logika pemrograman. Misalnya, hasil pembagian dua buah bilangan diberi type data int. Hal itu menyebabkan hasil tidak valid karena ada bagian koma decimal yang akan hilang.

Berikut ini adalah aspek kunci tentang sintak dari konstruksi try-catch-finally:

  • Notasi blok bersifat perintah
  • Setiap blok try, terdapat satu atau lebih blok catch, tetapi hanya satu blok finally.
  • Blok catch dan blok finally harus selalu muncul dalam konjungsi dengan blok try, dan
  • diatas urutan
  • Blok try harus diikuti oleh paling sedikit satu blok catch ATAU satu blok finally, atau
  • keduanya.
  • Setiap blok catch mendefinisikan sebuah penanganan exception. Header dari blok catch
  • harus membawa satu argumen, dimana exception pada blok tersebut akan ditangani.
  • Exception harus menjadi class pelempar atau satu dari subclassnya.Berikut ini adalah aspek kunci tentang sintak dari konstruksi try-catch-finally:
contoh Program Overloading


Hasilnya
Contoh Program OverRiding
Hasilnya :

 Hasilnya
Contoh Program Exception
 Hasil :

 Hasil :
 Hasil :

 Hasil







Class, Method, Constructor, Modifier & Object (II)

Akhirnya tiba saat'a tuk memposting materi perkuliahan Java minggu kemarin.

A.  Class
     Class merupakan suatu "blueprint" atau "cetakan" untuk menciptakan suatu instant dari object. Class juga merupakan grup suatu objek dengan kemiripan atribut/ properties, behavior dan relasi ke objek lain.
Deklarasi class pada java :
[modifier1] class namakelas [modifier2]{
class body;
}
contoh : class buah

B.  Method
    Method adalah suatu operasi berupa fungsi - fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefenisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Deklarasi method pada java :
[modifier1] tipenilaikembalian namamethod (parameter input){
method body;
}
contoh : method jenisbuah pada class buah

C.  Object
     Object adalah instance dari class. Jika class secara umum mempresentasikan sebuah objek, maka object adalah representasi nyata dari class tersebut.
Instansiasi (pembuatan) objek di java :
namakelas namaobjek = new namaconstructor();
atau
namakelas namaobjek;
namaobjek = new namacontructor();
contoh : object anggur dari class buah

D.  Construktor
   Construktor adalah method yang namanya sama dengan nama class dimana construktor itu berada. Construktur digunakan untuk menginisialisasikan nilai awal (memberikan nilai default) pada atribut - atribut yang dimiliki oleh objek itu pertama kali dibuat.

E.  Modifier
     Modifier adalah sifat yang dimiliki setiap atribut, method maupun class dalam java.
     Beberapa modifier yang biasa digunakan pada java adalah :
  • Public, modifier yang digunakan agar suatu atribut, method maupun class dapat diakses oleh kelas yang sama, antar kelas dalam package yang sama, subkelas di package yang berbeda maupun bukan subkelas di package yang berbeda.
  • Protected, modifier yang digunakan agar suatu atribut, method maupun class dapat diakses oleh kelas yang sama, antar kelas dalam package yang sama, subkelas di package yang berbeda.
  • Default, modifier yang digunakan agar suatu atribut, method maupun kelas dapat diakses oleh kelas yang sama, antar kelas dalam package yang sama.
  • Provate, modifier yang digunakan agar suatu atribut, method maupun kelas dapat diakses oleh kelas yang sama.
  • Static, modifier yang digunakan agar suatu atribut, method maupun kelas dapat diakses oleh kelas lain meski tidak dilakukan instansiasi terhadap kelas tersebut. Method main adalah salah satu contoh method modifier static yang sering digunakan.
  • Final, modifier yang digunakan untuk mencegah kemungkinan modifikasi terhadap atribut, method maupun kelas, dimana nilainya akan menjadi konstan.
sebagai latihan, ketikkan syntax berikut : 

maka hasilnya :






hasilnya seperti gambar diatas, karena pada syntax class disket tidak terdapat method main sehingga syntax tersebut masih belum menjadi class utama.

untuk melengkapi syntax tersebut, buatlah file baru untuk syntax berikut :

















Maka hasilnya













karena class maindisket sudah memiliki method main, dimana class maindisket memanggil class disket melalui object disk1.

Untuk mencoba menggunakan konstruktor, ketikkan syntax berikut ini pada baris 7 di file disket.java (diantara string data = " " dengan void simpandata(String data1){
disket(){
panjang = 100;
}
disket (int panjang1) {
this.panjang = panjang1;
}
lalu compilekan kembali file disket.java dan maindisket.java lalu run kan kembali dari maindisket.java.
Maka hasilnya adalah
atribut panjang menjadi 100 karena nilai atribut panjang telah dirubah di bagian konstruktor disket.

Selanjutnya kita akan mencoba untuk membuat konstruktor dimana konstruktor ini merubah nilai parameter dari method.
ketikkan syntax ini pada bagian ke 3 dari maindisket.java (ubah disket disk1 = new disket(50);
disket disk1 = new disket disket (50);



Atribut, Tipe Data, Struktul Kontrol, Perulangan (I)

Atribut (variabel)
    adalah suatu lokasi di dalam memori komputer yang digunakan untuk menyimpan suatu nilai dan nilai tersebut bisa diubah.
cara mendeklarasikan atribut :
1.  tipedata namaatribut;
     contoh : int a;
2.  tipedata namaatribut = nilaiawal;
     contoh : String teks1 = "Java";

NB : untuk atribut yang nilainya tetap, gunakan kata kunci final dan diikuti dengan tipe data dan nama atribut dalam huruf besar.
contoh : PHI = 3.14;

Tipe Data
   Sebuah atribut dalam bahasa Java didesain hanya dapat menerima 1 jenis tipe data. Kompiler akan menampilkan kesalahan sintax apabila atribut ini dicoba untuk diberi tipe data yang lain. Oleh karena itu, bahasa Java disebut bahasa pemrograman bertipe kuat (strongly typed language).

Ada 8 tipe data umum dalam java

Untuk latihan penggunaan atribut dan tipe data, ketikkanlah syntax berikut ini :

maka akan menghasilkan

Struktur Kontrol
1.  Pernyataan IF
     Pernyataan IF adalah pernyataan yang digunakan untuk memilih salah satu aksi yang akan dilakukan, tergantung pada suatu kondisi tertentu.
Bentuk penulisannya :
if (kondisi)
   pernyataan1;
else
   pernyataan2;

2.  Pernyataan SWITCH - CASE
         Pernyataan SWITCH - CASE adalah pernyataan yang digunakan untuk aksi yang multiarah (banyak aksi).
bentuk penulisannya :
switch (ekspresi) {
case nilai1 : pernyataan1;
break;
case nilai2 : pernyataan2;
break;
case nilaiN :  pernyataanN;
break;
default : pernyataan default;
}

sebagai latihan, ketikkan syntax berikut ini :

maka hasilnya adalah
pernjelasan :
-   Cewek 
    Berasal dari pernyataan IF, dimana atribut jeniskelamin telah berisi nilai W, pernyataan 1 dari if tidak sesuai karena nilainya adalah P. Lalu pernyataan 2 diperiksa, karena isi nilainya sama maka nilai dalam pernyataan 2 akan diambil yaitu "Cewek".

-  Dia pasti cewek
    Berasal dari pernyataan ternary, dimana pernyataan 1 ditolak karena berisi nilai P, maka dari itu pernyataan 2 langsung diterima, karena pernyataan ternary hanya berisi 2 pernyataan.

-  Alien
   Berasal dari pernyataan SWITCH CASE, dimana case nilai 1 dan 2 ditolak karena tidak sesuai dengan nilai dari atribut jeniskelamin yang dimasukkan, sehingga nilai case default yang diambil, yaitu "Alien".

Perulangan
1.  Statement FOR
     bentuk umum
     for (inisialisasi; kondisi' iterasi)
     pernyataan; 

2.  Statement WHILE
     bentuk umum
     while (kondisi) {
     pernyataan;
     }

3.  DO - WHILE
     do {
     pernyataan;
     }
     while (kondisi);

Untuk latihan, ketikkan syntax berikut ini :

hasilnya adalah



Perkenalan Java

     Kembali lagi ngepost nich, kali ni saya akan memposting mengenai Java. Sebelum memulai belajar Java, ada baiknya berkenalan dulu dengan bahasa pemrograman Java ini. Seperti kata pepatah, "Tak Kenal maka Tak Sayang".

Sejarah Java
Java dipelopori oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike Sheridan dari Sun Microsystems, Inc pada tahun 1991. Mereka membutuhkan kurang lebih 18 bulan untuk membuat versi pertamanya. Bahasa ini pada awalnya disebut “Oak” tapi kemudian diubah menjadi “Java” pada tahun 1995 karena nama Oak telah dijadikan hak cipta dan digunakan sebagai bahasa pemrograman lainnya. Antara pembuatan Oak pada musim gugur 1992 hingga diumumkan ke publik pada musim semi 1995, banyak orang yang terlibat dalam desain dan evolusi bahasa ini. Bill Joy, Arthur van Hoff, Jonathan Payne, Frank Yellin, dan Tim Lindholm merupakan kontributor kunci yang mematangkan prototipe aslinya.
Java Modern
Java telah digunakan dalam banyak hal dan telah membuktikan keberadaannya pada abad ke 21. Saat ini, Java digunakan bermacam jenis aplikasi seperti aplikasi embedded, aplikasi keuangan, desktop, simulasi pesawat, pemrosesan citra, game, aplikasi perusahaan terdistribusi yang disebut J2EE dan masih banyak lagi.
Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine merupakan aplikasi sederhana yang ditulis dalam bahasa C untuk mengeksi program yang ditulis dalam bahasa Java. Pada saat kompilasi (perubahan dari bahasa tingkat tinggi ke bahasa lebih rendah), program tersebut diubah menjadi KODE BYTE. Kemudian pada saat eksekusi, JVM membaca kode byte tersebu dan mengubahnya menjadi bahasa mesin yang dimengerti oleh sistem operasi tempat program tersebut dijalankan.
Karena JVM sangat bergantung pada platformnya (bahasa mesin merupakan bahasa level rendah yang hanya dimengerti oleh suatu mesin tertentu, misalnya Intel, tapi tidak dapat dimengerti oleh mesin lain, seperti Macintosh), byte code ini dapat dibuat untuk terbebas dari kungkungan platform tertentu. Code byte yang dihasilkan dalam proses kompilasi bahasa Java akan selalu sama untuk setiap sistem operasi atau jenis mesinnya, tetapi JVM akan mengubah kode byte tersebut menjadi bahasa mesin tujuannya.
Just In Time Compiler (JIT)
Meskipun Java didesain untuk diinterpretasi, secara teknis tidak ada yang menghalangi Java untuk dikompilasi menjadi bahasa mesin seperti bahasa-bahasa pemrograman lainnya. Sun menyediakan kompiler Just In Time Compiler (JIT) untuk mengkompilasi kode byte itu menjadi bahasa mesinnya pada saat yang bersamaan dengan eksekusinya. Walaupun demikian, pendekatan JIT ini menghasilkan kemampuan yang lebih dibandingkan dengan interpretasi biasa.

Keuntungan yang Anda dapat dari Java
  • Mulai dengan cepat: Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek, mudah dipelajari, terutama untuk programmer yang sudah menguasai C atau C++
  • Tulis lebih sedikit program: Jumlah kelas, jumlah metode, dll, menunjukkan bahwa program yang ditulis dalam bahasa pemrograman Java memiliki jumlah 4 kali lipat lebih kecil dari program sama yang ditulis dalam bahasa C++
  • Tulis program lebih baik: Bahasa pemrograman Java menganjurkan praktek membuat program yang baik, dan automatic garbage collection membantu Anda untuk menghindari kebocoran memori. Orientasi objeknya, arsitektur komponen JavaBeans, dan jangkauannya yanga luas, API yang mudah diperluas, memungkinkan Anda menggunakan kode yang ada.
  • Membuat program dengan lebih cepat: Bahasa pemrograman Java lebih mudah dari C++, pemrograman akan menjadi 2 kali lipat lebih cepat, dengan jumlah baris yang jauh lebih sedikit.
  • Menghindari kebergantungan pada platform tertentu: Anda dapat menjalankan program Anda pada banyak platform dengan TIDAK menggunakan library yang ditulis spesifik untuk platform tertentu.
  • Tulis sekali, jalankan di mana saja: Karena aplikasi yang ditulis dalam bahasa Java dikompilasi ke dalam kode byte yang bebas platform, aplikasi yang ditulis dapat jalan secara konsisten pada platform apa saja.
  • Distribusikan software Anda dengan mudah: Dengan Java Web Start, pengguna program Anda akan dapat menggunakan aplikasi Anda dengan mudah. Sistem pengecekan versi otomatis pada saat program dimulai menjamin pengguna Anda selalu menjalankan versi terkini. Apabila versi baru tersedia, Java Web Start akan melakukan instalasi secara otomatis.
     Sebelum kita mulai belajar Java, ada 2 aplikasi yang sudah harus ada dalam komputer anda, yaitu :
1.  TextPad, aplikasi untuk mengetikkan syntax bahasa pemrograman Java
2.  J2SDK, aplikasi bahasa pemrograman Java (disini saya menggunakan versi J2SDK 5.0)

     Setelah aplikasi tersebut ada dalam komputer anda, sekarang saatnya mengetikkan script sederhana dalam TextPad. Ketikkanlah script sederhana berikut ini :

penjelasan syntax :
public class helloworld {                       mendefinisikan class helloworld dan nama dari file java ketika disimpan
public static void main(String[]args){     syntax standard yang harus terdapat pada Java
System.out.println("hello JAVA")          syntax untuk mencetak teks "hello JAVA" ketika script di compile
} }                                                  


ketika script di compile akan menghasilkan


untuk latihan, Buatlah sebuah variabel untuk menampung teks "hello JAVA dari kode di atas", sehingga yang dipanggil untuk perintah print adalah variabelnya bukan lagi teks "hello JAVA"


Penyelesaiannya :


     Ternyata belajar bahasa pemrograman JAVA itu menyenangkan, bukan?
Sekian dulu tuk saat ni, sampai ketemu lagi di posting JAVA selanjutnya.

Kamis, 20 September 2012

Mari Ngeblog bersama

Hari ini Q mulai masuk dunia blog.
Dunia dimana setiap orang bebas mengekspresikan ide, pendapat serta karyanya dengan bebas. Layaknya membuat menulis sebuah cerpen, novel, puisi atau tulisan lainnya diatas kertas. Di blog kita juga dapat menuliskan hal tersebut dengan bebas tanpa takut tidak akan dihargai oleh orang. Seni itu adalah relatif, sehingga setiap hasil karya seni itu akan selalu indah.
Ayo mulai nge-blog bareng
ekspresikan semaumu
mau... mau... mau...
silahkan